Технологии строительства и деревообработки.

Третье измерение для среднего класса

Программисты решили помочь российским новоселам оформить кухни

Абрамова Е. Третье измерение для среднего класса // Компания. HI-TECH. 2002. №4. C.70-71

Технологии трехмерного изображения (3D) пробиваются в Интернет. До недавнего времени продукты 3D были доступны только крупным корпорациям и профессиональным архитектурным бюро. Теперь при помощи технологий 3D домохозяйка может выбрать себе кухонный гарнитур. В России технологии 3D в Интернет ?проталкивает? компания ParallelGraphics.



Человечество билось над проблемой трехмерного изображения еще в античные времена, но решить ее удалось лишь совсем недавно ? в середине 1980-х, когда появились первые компьютерные программы, позволявшие человеку видеть изображенный объект не в двухмерной плоскости, а в объеме (эксперименты с голографией и стереоскопическим кино в расчет можно не брать, потому как широкого применения эти технологии так и не получили).

Термин ?3D-графика? был введен первопроходцем этой технологии ? американской компанией Silicon Graphics. Она же стала и законодателем мод в этой сфере. В России 3D-графикой первой начала заниматься компания Paragraph ? было это в самом конце 1980-х.

Программы 3D могли работать только на мощных и дорогих компьютерах, поэтому поначалу эти технологии использовались только крупными корпорациями ? Boeing, Renault и другими компаниями, занимавшимися машиностроением. В России программы 3D нашли применение на оборонных предприятиях.

С развитием компьютерных технологий 3D-графика стала доступна не только крупным корпорациям. С конца 1990-х она широко используется научными институтами, университетами, дизайнерскими студиями.



Ваша кухня, вид сверху



В конце 2001 года ParallelGraphics вышла на массовый рынок. Ее первым продуктом стала программа для мебельщиков, дизайнеров и риэлтеров. Математическими методами компания ParallelGraphics стала создавать интерьеры в Сети.

ParallelGraphics решила вписать свои технологии трехмерного моделирования в круг интересов российского (прежде всего московского) среднего класса. Покупка новой недвижимости и оформление интерьеров стали своего рода ?классовыми признаками? нового сословия. ParallelGraphics автоматизировала оба процесса и предложила свои интерактивные технологии трехмерного изображения риэлтерам и мебельщикам.

Интернет в этом случае играет роль канала связи. На центральном сервере находится база данных, в которую продавцы и производители мебели, поставщики стройматериалов вносят изображения своей продукции. В свою очередь, архитекторы и риэлтеры записывают в базу данных информацию о зданиях. В итоге клиенты, подключившись к серверу, могут моделировать интерьеры на собственном компьютере.

Мебельщики откликнулись охотнее риэлтеров. Продавцы мебели и дизайнеры могут в интерактивном режиме расставить мебель и подобрать отделочные материалы. Компьютер автоматически выдаст детальную спецификацию созданного интерьера, на основе которой можно оформить реальный заказ на покупку мебели или перепланировку квартиры.

Новую технологию взяла на вооружение компания ?Атлас-Люкс? ? производитель кухонной мебели. ?Мы давно искали решение, позволявшее компоновать элементы кухонных гарнитуров быстрее и нагляднее, чем ?двухмерные? программы, с которыми работали прежде. Программа позволяет улучшить качество сервиса при обслуживании покупателей в торговых залах компании, помогает дизайнерам произвести необходимые расчеты и составить проект новой кухни?, ? говорит генеральный директор ?Атлас-Люкс? Людмила Гнедчина.

Заинтересовалась новой программой и мебельная компания Kraft. Кроме того, ParallelGraphics подписала договор с итальянской компанией Impuls об использовании этой технологии в Италии.

Риэлтеры и строители отнеслись к трехмерным Интернет-технологиям более прохладно. ParallelGraphics ведет переговоры с риэлтерскими компаниями ?Евро-Траст? и ?Квартал 30-32?, а также с продавцом отделочных материалов ?Хагери-М?, но пока не добилась особых результатов.



Игрища без границ



ParallelGraphics не одинока на рынке трехмерной графики. Одни компании делают трехмерные игры, другие предлагают профессиональные программы, не имеющие отношения к Интернету, третьи специализируются на программах, работающих в Сети.

Мировой рынок 3D-игр (видео- и компьютерных) в 2002 году оценивается в $14,8 млрд. Лидерами по производству 3D-игр являются американские компании ID Software, Croteam, Blizzard и Ritual Entertainment. Причем ID Software принадлежит ключевая роль на рынке, так как многие небольшие производители игр попросту покупают у нее технологии и на их основе производят новые игры.

В России лидеры по производству 3D-игр являются компании CreatStudio (Санкт-Петербург), которая работает только на экспорт, и московские ?Бука?, ?1С? и ?Нивал?, которые производят свои игры, заключая контракты с западными издателями. Основную прибыль производители игр получают от продажи своей продукции за рубеж. В России из-за разгула пиратства производителям приходится устанавливать на свои компакт-диски без коробки цену порядка $2 ? чтобы пиратам меньше доставалось. Гораздо больший доход на внутреннем рынке производителям 3D-технологий приносит кинопроизводство: во многих отечественных фильмах используется 3D-графика, которой рядовой кинозритель обычно не замечает.



Архитектору и домохозяйке посвящается



Компьютерные игры не единственная сфера применения технологий 3D. Компании, производящие профессиональные программы, как правило, предлагают дорогостоящие инструменты для архитекторов и дизайнеров. Например, программа ArchiCad венгерской фирмы Graphisoft (компания контролирует около 50% мирового рынка архитектурных программ) стоит порядка $8 тыс. Столько же стоит программа AutoCAD Architectural Desktop американской фирмы Autodesk, которую предпочитают крупные клиенты. Но эти программы предназначены только для архитектурных разработок и не приспособлены для использования в Интернете. Объем мирового рынка таких программ в текущем году в 2002 году составит примерно $1,5 млрд.

Разработчики же программ 3D для Интернета, о которых мы и ведем речь, ставят перед собой совершенно иные задачи. Они создают компактные продукты, которые могут использоваться при создании виртуальных show-rooms. Кроме того, подобные технологии интересны музеям и учебным заведениям.

Например, итальянская фирма Virtue3D разработала свой трехмерный стандарт и предлагает его в качестве основы для построения виртуальных show-rooms продавцам мебели, чтобы те, в свою очередь, могли показать восхищенным домохозяйкам, как будет выглядеть их кухня после приобретения нового гарнитура.

Американская EON Reality, опираясь на разработки венгерской Graphisoft, создала собственную технологию построения виртуальных пространств.

В этом секторе сложились свои стандарты, однако не все компании готовы следовать им.

Шведская Cycore и американская ViewPoint тоже активно занимаются трехмерной Интернет-графикой. Однако маркетинг этих двух компаний совершенно иной, чем у их названных выше конкурентов. Шведско-американская парочка не признает международных стандартов трехмерного изображения в Интернете: две компании разработали свой стандарт, закрытый для посторонних разработчиков. Таким образом они хотят создать свое собственное рыночное пространство, отграниченное от общего рынка трехмерной Интернет-графики.

Применение 3D-графике в Интернете нашли многие компании. Например, Boeing дает посетителям корпоративного сайта возможность познакомиться с внутренними интерьерами самолетов. К слову сказать, эти интерьеры разработаны программистами инженерного центра Boeing в Москве.

МГУ им. Ломоносова несколько лет назад начал применять 3D-графику в своей Интернет-библиотеке ? в частности, в виртуальных лекциях по физике.

Тем временем ParallelGraphics активно развивает новое направление ? своего рода трехмерные тренажеры для подготовки авиаторов и автомобилистов.

Объем рынка подобных продуктов пока невелик: в США ежегодно продается 3D- программ для Интернета лишь на $10 млн. Но рынок этот будет увеличиваться по мере роста скорости передачи данных в Интернете.



По маршруту Колумба и обратно



Компания Paragraph была основана в 1989 году в Москве выпускниками МГУ братьями Степаном и Георгием Пачиковыми. В 1991 году Paragraph вышла на американский рынок, для чего братья зарегистрировали компанию в США. Эта компания заинтересовала монстра 3D-индустрии, производителя мощных компьютеров (так называемых графических станций) ? корпорацию Silicon Graphics. В результате в 1996 году Silicon Graphics купила компанию братьев Пачиковых. Однако уже в 1998 году, когда появились мощные персональные компьютеры, серьезно потеснившие на рынке дорогостоящую продукцию Silicon Graphics, американская корпорация начала реструктуризацию бизнеса и избавилась от всех непрофильных направлений. Так Paragraph снова стала самостоятельной компанией. Теперь она называется ParallelGraphics. Центральный офис находится в Ирландии, а в России расположено подразделение, занимающееся непосредственной разработкой технологий, которые позволяют показывать трехмерную графику в Интернете.



Другие разделы

© 2003-2024 www.derevodom.com